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Cumplimos dos años!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! LLEGAMOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Quién daba dos pesos con que íbamos a llegar, eh... :P Muchas gracias a los lectores, sobre todo, gracias gracias y gracias. Acabamos de revisar la lista, antes de mandar la revista, y ustedes, queridos amigos y amigas, son nada más y nada menos que 7089! Qué aguante... La revista cambió, nosotros cambiamos, y ustedes por supuesto también. La gente vino, se fue, se movió, volvió... Lo que no cambió para nada son nuestras ganas de hacer algo con esto que tanto nos gusta. Y si a vos te gusta, tanto mejor. Muchas gracias por los saludos, las sugerencias, las críticas. Habrá cambios, seguramente, pero nada revolucionario. Siempre de a poco. En este número Aniversario presentamos el final del informe acerca de The Matrix y The Animatrix, una extensa review de la película El viaje de Chihiro, próxima a estrenarse el 17 de julio en Argentina, y una gruesa sección de novedades, contactos y links. Atentos, que habrá novedades... (por si estabas distraíd@). El regalito de este número es un tema de los favoritos, uno éxito de Hamasaki Ayumi, el tema Evolution. Para bajarlo presioná acá. (El tema sólo está disponible por 15 días, hasta la salida del próximo número de la revista. Te recomendamos hacer clic con el botón derecho del mouse y elegir la opción "Guardar como..."). ¡Bienvenid@ a Animebaka No. 49! [ volver ] 2 - E l v i a j e d e C h i h i r o ( S e n t o C h i h i r o n o K a m i k a k u s h i ) "Para la gente que alguna vez tuvo diez
años de edad, EL VIAJE DE CHIHIRO, la película del Estudio Ghibli distribuida por Buena Vista International, es el último éxito cinematográfico de Hayao Miyazaki, el más conocido realizador japonés en occidente. A su impresionante lista de trabajos, que incluye las películas animadas Mononoke Hime y Tonari no Totoro, se agrega esta nueva y emocionante película, una maravillosa fantasía acerca de una niña de diez años llamada Chihiro, quien es llevada a un mundo de espíritus donde debe aprender a controlar sus temores y confrontar desafíos únicos, para poder salvarse a sí misma y a sus padres. Siendo la película de mayor éxito estrenada en el Japón, EL VIAJE DE CHIHIRO se ha convertido en la primera cinta animada que luego de cincuenta años obtuvo el codiciado Premio Golden Bear en el Festival de Cine de Berlín de 2002. EL VIAJE DE CHIHIRO es la séptima película del director y escritor Miyazaki. Nuevamente junto a él en este, su último proyecto, se encuentra el productor veterano de animación Toshio Suzuki, quien co-fundó el Estudio Ghibli con Miyazaki en 1985 y se ha desempeñado como productor en tres de su previas películas. El compositor Joe Hisaishi, otro antiguo colaborador que trabajó en todas las películas de Miyazaki, presta su impresionante talento musical a la película. El Estudio Ghibli fue fundado después del éxito de la película de Miyazaki de 1984 Nausicaa of the Valley of the Wind. Tokuma Shoten Publishing fundó el estudio con los animadores Miyazaki e Isao Takahata (La tumba de las luciérnagas). Ghibli es una palabra Italiana, utilizada durante la Segunda Guerra Mundial y que significa "viento cálido del desierto." Este término también nombraba a los aviones de exploración Italianos en el Norte de África. Miyazaki, un aficionado a la aviación clásica, decidió adoptar esta palabra para el nuevo estudio, esperando ser un "viento cálido en el mundo de la animación japonesa." El Estudio Ghibli enfoca toda su atención en la producción de películas de la más alta calidad. Su éxito ha sido notable: virtualmente todas sus doce películas animadas han sido aclamadas por la crítica, se constituyeron éxitos comerciales en todo el mundo y pertenecen al rango de los campeones de recaudación de la taquilla del Japón de todos los tiempos. Muchas se han transformado en clásicos de animación. Comentando acerca de EL VIAJE DE CHIHIRO, Miyazaki dice: "Hasta ahora, hemos hecho una película para niños pequeños, Tonari no Totoro (Mi vecino Totoro). Hicimos otra película en la cual un niño viaja para encontrar una ciudad perdida, Laputa: Castle in the Sky. E hicimos una película en la cual una joven adolescente aprende a ser ella misma, Kiki's Delivery Service. Sin embargo, no hemos hecho una película para niñas de diez años de edad". "No me gustan los personajes femeninos débiles", agrega el director. "En cierta forma, pienso que las cosas se han hecho un tanto aburridas con tantos personajes masculinos fuertes que son transformados en héroes. En realidad, ¡los hombres han perdido la batalla! Son las mujeres quienes son las fuertes en estos días. En nuestra historia, la fuerza natural del personaje se revela debido a las situaciones a las que se debe enfrentar. Quería mostrarle a la gente que todos tenemos esta fuerza interior, que puede mostrarse cuando nos enfrentamos a circunstancias extraordinarias. Así es como quiero que sean mis amigos pequeños y creo que así es como ellos también quieren ser." La producción de una película de Hayao Miyazaki generalmente comienza cuando el trabajo del guión apenas ha comenzado. Él explica: "La historia no está todavía terminada cuando comenzamos a trabajar en la película, sino que se desarrolla cuando comenzamos a dibujar los bosquejos. La producción comienza muy pronto, mientras los bosquejos aún se están desarrollando. Nunca sabemos hacia dónde se dirigirá la historia, pero aun así seguimos trabajando en la película a medida que ésta se desarrolla." Además de ganar los principales honores en el Festival de Cine de Berlín, EL VIAJE DE CHIHIRO fue honrada con el Premio a la Mejor Película Asiática en el Festival de Cine de Hong Kong del 2002 y este año ganó el Premio del Público a la Mejor Narración de Película en el Festival de Cine de San Francisco, el Premio Oscar de la Academia a la Mejor Película Animada. En total ha ganado 40 premios internacionales. Permanece como la película de mayor recaudación de la historia de la taquilla japonesa con un total de 293.000 millones de yenes (U$S234 millones) hasta la fecha. Esta cifra sobrepasa los dos récords previos: "Titanic", con 260.000 millones de yenes (U$S208 millones) y "Princess Mononoke", también de Miyazaki, con 193.000 millones de yenes (U$S154 millones).
LA HISTORIA Según Miyazaki: "En los tiempos de mis abuelos, se creía que los dioses y espíritus existían en todas partes... en árboles, en ríos, insectos, fuentes de agua, en todo. Mi generación no cree en esto, pero a mí me gusta la idea de que debemos atesorar todo porque dioses y espíritus podrían existir allí, y porque da una especie de vida a todo lo que nos rodea. De hecho, en japonés existe una expresión, 'yaoyorozu no kami', que significa 'ocho millones de dioses'. Sin embargo, que yo sepa, nadie ha visto ninguno de estos dioses y espíritus, por lo que tuvimos que darles caras y formas. Algunos de ellos están basados en creencias, tradiciones, leyendas y otros materiales. Por ejemplo, existe la creencia de que el dios de un río es una serpiente o un dragón". (atención: ¡SPOILERS!) Ambientada en el Japón rural, EL VIAJE DE CHIHIRO se inicia cuando Chihiro (la niña de diez años) está buscando junto a sus padres su nuevo hogar en los suburbios. Habiendo equivocado el camino, la familia llega a un lugar que creen un parque de diversiones abandonado. Los padres de Chihiro son pronto tentados por un kiosco de comida irresistible, la cual casi los consume a medida que ellos la consumen. Pronto se transforman en unos gritones cochinillos. Cuando Chihiro busca ayuda, encuentra a un amigo en Haku, un niño misterioso con mágicos poderes. El la presenta a los espíritus que habitan el parque de diversiones por la noche. Chihiro debe de ir a trabajar para Yubaba, una fiera bruja con una tremenda cabeza y un cuerpo pequeño, que maneja un hotel de fuentes termales para criaturas fantásticas y dioses de todas las formas. Su experiencia con estos espíritus, monstruos y seres de antiguas leyendas la llevan a una serie de extraordinarias y entretenidas aventuras, más allá de su más increíble imaginación. Las películas de Miyazaki siempre están basadas en personajes de personalidad fuerte y EL VIAJE DE CHIHIRO presenta a algunas de las criaturas más sorprendentes jamás vistas. En el centro de la historia tenemos a Chihiro, la heroína de diez años, quien al principio es un tanto engreída, una chica mañosa con una tendencia a sentir pánico cuando las cosas salen mal, pero que luego desarrolla la habilidad de permanecer en calma mientras otros no lo están. Ella nunca deja de luchar por la cosas que se ha propuesto. Haku es su amigo misterioso y aliado con un lado oscuro, que se convierte en dragón y sirve como aprendiz a la bruja Yubaba. Yubaba es la avara y malhumorada jefa de los baños termales. Su apariencia poco común y su habilidad de convertirse en un pajarito para poder espiar a los demás le permiten controlar a quien se le ponga enfrente. (fin spoilers) "Al principio de la producción, yo le expliqué a mi equipo que la Yuya (los baños termales) eran los Estudios Ghibli", cuenta Miyazaki. "Cuando un nuevo empleado llega a un estudio por primera vez, aunque sea un lugar pequeño, no es fácil saber adónde ir. Si esa persona decidiera averiguar qué hay en el tercer piso, se encontraría con nuestro muy atemorizador productor (Toshio Suzuki) gritando y dando órdenes todo el tiempo, ¡tal como lo hace Yubaba! Muchos del equipo también comentaron de que yo me parecía a Yubaba. Admito que mi cabeza es grande, pero aun así no estoy de acuerdo con esta comparación. Yo soy simplemente un artesano que trabaja haciendo una película, tal como el personaje Kamaji en EL VIAJE DE CHIHIRO Sólo que no tengo seis manos." Chihiro conoce y se hace amiga de una variedad de seres del mundo espiritual, entre ellos a Lin, la dura chica humana de los baños que le enseña las reglas de supervivencia; Kamaji el sabio, el viejo araña que se encarga de la estufa de los baños; el Hombre Sapo que trabaja en el hotel; y Boh, el bebé gigante de Yubaba. Aún más fantásticos son Kaonashi (o "El-Sin-Cara ara"), la misteriosa y semi-transparente figura que amenaza con peligro a quien se le aproxime; un regimiento de animadas bolas soot que cargan grandes cantidades de carbón para mantener el calentador de los baños; y el "Dios-Oloroso," una criatura bárbara que emerge de las capas de los malos olores como el antiguo y poderoso Dios Del Río. Miyazaki explica: "Yo he creado los personajes principales de mis películas de la manera que yo pensé que deberían ser para que me agradecieran. Pero esta vez, quería que el rol principal fuese para una niña más típica, para que una pequeña de diez años de edad se pudiese identificar con ella. Era muy importante que el rol principal no fuese el de alguien extraordinario, sino más bien el de una persona común y corriente. Y este tipo de personaje es más difícil de crear." "La película está ambientada en un hotel de baños termales frecuentado por diversos dioses y espíritus japoneses" continúa Miyazaki. "Tengo unas impresiones extrañas acerca de los baños japoneses que datan de mi juventud. Siempre quise ambientar una película en un lugar tan extraño como este y pensé que una casa de baños para los dioses sería incluso aún más divertido. Yo suponía que los dioses del Japón iban a estos baños termales y hoteles para descansar sus cuerpos por un par de días, tal como nosotros lo hacemos. Pero a ellos les gusta permanecer un tiempo más largo, así es que se van sin ganas cuando el fin se semana se termina. Pienso que los dioses de hoy en día están bastante ocupados. Con esta premisa decidí cómo debían verse los ambientes y estructuras." John Lasseter, encargado de la versión para USA, observa: "Una de las cosas que realmente admiro de Hayao Miyazaki es que él hace películas por algún motivo. El conoció a esta pequeña, la hija de un amigo, y le sorprendió lo apática que esta niña era ante todo. Se dio cuenta entonces de que este era un problema de las niñas en el Japón: no les importa nada, están aburridas. Por lo cual, él dice que quería hacer una película para ellas. Comenzó a contar la historia de una niña que se muda a una nueva ciudad. Al comienzo está aburrida, pero es transportada a este nuevo mundo y debe aprender a ser responsable, a trabajar duro y a darles importancia a las cosas de manera de poder rescatar a sus padres. Y es a través de esta experiencia que vemos un tremendo cambio en su personalidad, muy enternecedora y muy especial. Creo que probablemente esta sea la película más especial que él haya realizado, con la tremenda amplitud de Mononoke y el humor y corazón de Totoro." El productor ejecutivo John Lasseter, el director Kirk Wise y el productor Don Ernst fueron los responsables de diseñar un guión en inglés que fuese fiel al original de Miyazaki, y de encontrar un equipo de talentos vocales que retuviesen el sabor y entretenimiento de la versión japonesa. Lasseter explica: "Todos teníamos el mismo objetivo: proteger la visión de Miyazaki y traerla, en forma completamente intacta, a la audiencia Americana. Estamos muy orgullosos del resultado. No hicimos ningún corte, no cambiamos nada de la película. Simplemente tradujimos el guión del japonés al inglés, nos aseguramos de que todo estuviese en un lenguaje que se pudiera entender y elegimos el reparto adecuado". Pam Coats, ejecutiva de asuntos creativos de Disney Feature Animation, agrega: "Cuando uno ve una película con subtítulos, está pendiente de seguir el diálogo. Con esta versión en inglés, el público puede seguir el diálogo sin tener que estar leyendo en la parte inferior de la pantalla. Y en una película de Miyazaki es importante verlo todo porque realiza visuales que llenan toda la pantalla. John, Kirk y todo su equipo prestaron su experiencia al crear una versión de la película que protegiese la intención de la historia de Miyazaki, traducida de tal forma que la audiencia pudiera apreciar en su totalidad en el idioma inglés." Wise colaboró estrechamente con el matrimonio de escritores Cindy y Donald Hewitt para obtener el diálogo preciso. Los escritores solían estar presentes en las sesiones de grabación para trabajar "al instante" y para adaptar el diálogo a los movimientos faciales. Los actores grababan sus diálogos con el tradicional método ADR: veían la escena, escuchaban una serie de beeps en sus auriculares y entonces decían sus líneas. Wise también permitió a los actores escuchar el audio original en japonés para que tuviesen un sentido del nivel de emoción del personaje en la producción original. Esto les permitió permanecer fieles al verdadero espíritu de la dirección de Miyazaki. Wise recuerda: "La parte más difícil del proceso fue la parte técnica, cosas como recortar sílabas y ciertos cambios de guión a medida que desarrollábamos el proyecto, para asegurarnos de que hubiese concordancia con la sincronización de los labios. Dada mi experiencia en animación, soy muy sensible en este aspecto. Si hacíamos bien nuestro trabajo, la audiencia olvidaría en unos pocos minutos que están viendo una película japonesa doblada. Se involucraría por completo en la historia y las bellas imágenes." CON SUS PROPIAS PALABRAS: MIYAZAKI EN "EL VIAJE DE CHIHIRO" Yo diría que esta película es una historia de aventuras, a pesar de que no hay ninguna exposición de armas o batallas que involucren poderes sobrenaturales. Sin embargo, esta historia no enfrenta lo bueno a lo malo: es una historia en la cual la heroína es lanzada a un lugar donde el bien y el mal existen conjuntamente y, desde ahí, ella va a experimentar con el mundo. Va a aprender acerca de la amistad y de la devoción y va a sobrevivir haciendo uso pleno de su mente. Se ve a sí misma pasando por esta crisis, evitando los peligros y, de alguna manera, es capaz de volver a su mundo real. No es que se las arregla porque haya destruido el 'mal,' sino porque ha adquirido la habilidad de sobrevivir. El tema principal de EL VIAJE DE CHIHIRO es describir, en forma de una fantasía, algunas de las cosas de este mundo que se han tornado algo vagas, así como el mundo que lleva a la erosión y la ruina. En la vida diaria, donde estamos protegidos, rodeados y fuera de peligro, es difícil sentir que estamos trabajando en este mundo para poder sobrevivir. Los niños solamente pueden agrandar sus frágiles egos. Las piernas flacas y la carita engreída de Chihiro son sus símbolos. Sin embargo, una vez que la realidad se hace clara y ella se encuentra en una crisis, se da cuenta de la vida que posee, de su capacidad de flexibilidad y paciencia, de saber tomar decisiones con juicio para tomar acción. La mayoría de la gente entra en pánico y colapsa mientras grita: '¡No puede ser verdad!'. Ese tipo de gente se borraría o sería absorbida por la situación en la cual se encuentra Chihiro. El hecho de que ella no deje que la situación la absorba es lo que la transforma en nuestra heroína. No es una heroína porque sea bonita o porque posea una mente brillante. Esta es la característica clave de este trabajo y por eso es una buena historia para las jóvenes. Las palabras son poderosas. En el mundo donde se encuentra Chihiro, las palabras tienen gran importancia e inmutabilidad. Si en Yuya, donde Yubaba impone las reglas, Chihiro dijese: 'No quiero hacer esto' o 'Me quiero ir a casa', sería eliminada por la bruja. La harían caminar sin rumbo hasta desvanecerse o la transformarían en una gallina para poner huevos hasta que se la coman. Al contrario, si Chihiro dice: 'Yo voy a trabajar aquí', ni siquiera una bruja la puede ignorar. En estos días, se piensa que las palabras son fáciles y sin importancia como ilusiones, sólo el reflejo de una vacía realidad. Aún es verdad que las palabras pueden ser poderosas. El hecho es que, sin embargo, las palabras sin sentido se están haciendo cada día más comunes, innecesariamente. Dejar sin nombre a una persona es un atentado, es dejarla sin ningún control. Sen (el nombre que se le da a Chihiro en este extraño mundo de la casa de baños) la hace temblar cuando se da cuenta de que se está olvidando de su verdadero nombre. Y además, cada vez que va a ver a sus padres en la cerca de los cochinillos, siente que ha comenzado a acostumbrarse a ver a sus padres como cerdos. En este mundo regido por Yubaba, la gente vive rodeada de peligros que la pueden consumir. En este peligroso mundo, Chihiro comienza a revivir. El engreído y lánguido personaje se transforma hasta convertir sus rasgos faciales y expresiones en algo atractivo y que llama la atención cuando termina la película. La naturaleza del mundo no ha cambiado de ninguna forma. Lo que muestro en esta película es que las palabras son nuestra fortaleza, nosotros mismos y nuestro poder. Esta es también la razón por la cual yo creé esta fantasía ambientada en el Japón. A pesar de ser un cuento de hadas, no la quise hacer como una historia Occidental que permite muchas maneras de escapar, que puede ser tomada como un cliché. Yo prefiero decir que es una descendiente directa de Suzume no Oyado ('La Posada de Los Cuervos', una trampa con la cual los cuervos atraen a la gente, engañándola con la tranquilidad del paraje y la comida) o Nezumi no Goten ('El Castillo del Ratón'), el cual aparece en muchos cuentos del folklore japonés. Yo creé un mundo en el cual Yubaba vive de una manera pseudo-occidental, para dar la sensación de que es algo que se ha visto en algún otro lado y para dar la sensación de que no se sabe si es un sueño o realidad. También el diseño tradicional japonés es una rica fuente de recursos para la imaginación. Muchas veces no nos damos cuenta de la riqueza y de lo original de nuestra herencia cultural: historias, tradiciones, ritos, diseños y cuentos acerca de los dioses. Rodeados de alta tecnología y de sus frágiles artefactos, los niños van perdiendo más y más sus raíces. Es nuestro deber transmitirles la riqueza de nuestras tradiciones. Yo pienso que el mundo del cine puede ejercer una influencia positiva, al llenar este vacío de las tradiciones, así como una pieza de mosaico de vívidos colores, hasta una historia que puede ser aplicada en el mundo de hoy. Eso significa, a la vez, llegar a una nueva comprensión de lo que significa ser residentes de esta isla colonial. En esta era sin límites, a un hombre que no tiene un lugar donde echar raíces se lo subestima. Un lugar representa el pasado y también representa la historia. Un hombre sin historia, que ha olvidado su pasado, no tiene otra opción que desaparecer como un rayo fugaz de luz, o poner huevos día tras día, hasta ser finalmente utilizado como comida. El objetivo de esta película es brindar a los fanáticos del cine, especialmente a las niñas, un reflejo de sí mismos para saber realmente lo que quieren hacer. ANIME, HAYAO MIYAZAKI Y EL ESTUDIO GHIBLI Anime se ha convertido en el término que en japonés señala a la animación que en años recientes ha emergido como un género de películas separado y popular. A pesar de que la historia de la animación en Japón se inició en 1917, mucha de la animación de ese país antes de los años '50 (excluyendo las animaciones de propaganda de guerra) consistía en cortometrajes personales hechos por animadores individuales. El primer estudio de animación de la posguerra del Japón fue Toei Animation Co., cuya primera película se exhibió en octubre de 1958. Una de sus películas más populares fue importada a América en 1961 como Alakazam the Great. Estaba basada en las tiras cómicas de la leyenda antigua del Rey Mono Chino, dibujada por Osamu Tezuka, el animador más prolífico del Japón durante los cincuenta. Tezuka había creado docenas de tiras cómicas y libros. Su creación más conocida era Tetsuwan Atom, transmitida posteriormente por la televisión americana como Astro Boy. Cuando Toei obtuvo la licencia de Tezuka para las tiras cómicas de Alakazam para animación, Tezuka tuvo la idea de comenzar su propia producción de animación para TV. Astro Boy debutó el Dia de Año Nuevo de 1963 y fue un éxito inmediato. Casi media docena de nuevos estudios de animación abrieron hacia fines de ese año. Hayao Miyazaki comenzó su carrera trabajando en las adaptaciones animadas de las series de TV de los favoritos de la literatura, Heidi y Anne of Green Gables. Nacido en 1941, Miyazaki reconoce a Tezuka como una de sus primeras influencias. Aún siendo un joven artista, siempre quería desarrollar sus propias historias y estilo más que imitar a otros. Después de graduarse de la Universidad en 1963, Miyazaki se unió al equipo de Toei Animation y fue asignado a la nueva unidad de producción de animación de TV. Como intermediario en Toei, Miyazaki conoció y se hizo muy amigo de su colega de animación Isao Takahata. Hacia fines de los '60, ambos habían ganado suficiente experiencia y antigüedad, de modo que Takahata fue nombrado por el estudio para ser el director de la película de 1968 The Little Norse Prince, con Miyazaki como Diseñador Escénico y animador clave. Se les dio considerable libertad para enfatizar las fuertes personalidades y la interacción de los personajes y el resultado fue la película más popular y aclamada por la critica de Toei de esa época. Tras el éxito de The Little Norse Prince, Miyazaki buscó un control más creativo en sus proyectos. Irónicamente, esto significó dar un paso atrás cuando él y Takahata dejaron Toei para ir a trabajar a estudios más pequeños que se especializaban en animación de TV. Miyazaki comenzó su primera historia como creador de un libro de tiras cómicas. La película The Castle of Cagliostro (1979) fue la primera que llamó la atención del público hacia el director. Miyazaki le dio nueva vida a Lupin III, un personaje creado por el artista Monkey Punch en 1967. Lupin es un ladrón excepcional, el descendiente directo de Arsene Lupin, el héroe de las series de novelas francesas de misterio de Maurice Leblanc. Sus huidas a través de todos los obstáculos imitaban las aventuras de James Bond y héroes similares. A Miyazaki se le dio carta blanca para escribir la historia, rediseñar los personajes y dirigir. Él supervisó personalmente los bosquejos y muchas de las animaciones clave de los dibujos. La película fue un tremendo éxito en el Japón y en numerosos festivales internacionales. En 1979, Tokuma Publishing Co., Ltd., una de las editoriales más grandes del Japón, accedió a publicar una de las historias de ciencia ficción de Miyazaki, Nausicaa of the Valley of the Winds, como una manga (novela de tiras cómicas hecha serie). Las primeras publicaciones, personalmente escritas y dibujadas por Miyazaki, obtuvieron respuestas tan positivas que Tokuma pronto se interesó en financiar una película basada en este material. Miyazaki trabajó con un equipo pequeño de animación para producir esta película, dibujando los bosquejos y realizando él mismo mucha de la animación principal. Nausicaa, estrenada en marzo de 1984, se convirtió en la película animada de mayor éxito en el Japón, con casi un millón de espectadores. Esto convenció a Tokuma Publishing de financiar el establecimiento de un nuevo estudio de animación a cargo de Miyazaki y su amigo y colega Isao Takahata. El nuevo estudio, inaugurado en 1985, fue nombrado el Estudio Ghibli. La primera producción del estudio fue la película de 1986 Laputa: Castle in the Sky. Desde 1985, el Estudio Ghibli ha producido un promedio de una película por año, usualmente alternando entre las creaciones de Miyazaki y las creaciones de Takahata. A fines de la década de los '80, los dos comenzaron a enseñar a un brillante protegido y asistente de todas sus películas, Yoshifumi Kondo, quien se convirtió en el tercer socio y dirigió el estreno de Ghibli de 1995, Mimi o sumaseba (Suspiros del corazón). Cuando en enero de 1998, Kondo murió trágicamente a los 47 años, Miyazaki suspendió su anunciado plan de retirarse, para retomar el liderazgo creativo del estudio. Los estrenos de Miyazaki creados en el Estudio Ghibli incluyen Laputa: Castle in the Sky" (1986), My Neighbor Totoro (1988), Kiki's Delivery Service (1989), Porco Rosso (1992), Princess Mononoke (1997) y EL VIAJE DE CHIHIRO (2001). Su influencia creativa puede notarse en las restantes producciones del estudio. LOS REALIZADORES HAYAO MIYAZAKI (Director/Escritor), uno de los maestros modernos del cine japonés, ha creado algunas de las más admiradas e influyentes películas animadas de las décadas recientes. Nacido en Tokio en 1941, Miyazaki se graduó en la prestigiosa Universidad de Gakushuin en 1963 con un título en ciencias políticas y económicas. Siendo aún estudiante universitario, comenzó a interesarse mucho en literatura para niños y leyó varios libros escritos para niños de todo el mundo. Se interesó en la animación después de ver la película de Taiji Yabushita White Snake Enchantress (1959) y de Lev Atamanov, The Snow Queen (1957). Combinando un talento increíble con sus credenciales académicas, Miyazaki se unió a la Compañía Toei Animation y lanzó su carrera como realizador, trabajando como intermediario en la película Watchdog Bow Wow (1963). Miyazaki comenzó a ascender de rango en el estudio haciendo animación, bosquejos y diseños para numerosas series de TV y películas, muchas veces en colaboración con su amigo y mentor Isao Takahata. Dirigió episodios de los programas de televisión Secret Little Akko (1969-1970) y Lupin III (1971-1972), creó el concepto y escribió el guión para Panda! Go Panda! en 1972. También dirigió episodios de varias otras series, incluyendo Conan, The Boy in Future (1978), Lupin III: Albatross: Wings of Death (1980), Lupin III: Aloha, Lupin! (1980) y Sherlock Hound (1984). Nausicaa of the Valley of the Wind (1984), una película basada en la popular serie de manga, posicionó a Miyazaki como uno de los más talentosos directores en la creciente industria de la animación Japonesa. En 1985, Miyazaki y Takahata fundaron el Estudio Ghibli en conjunto con Tokuma Shoten Publishing Ltd. Laputa: Castle in the Sky (1986) fue el comienzo de una serie de éxitos sin parar. TOSHIO SUZUKI (Productor) nació en 1948 en Nagoya, Japón, y se graduó en el departamento de Literatura de la Universidad de Keio en 1972. Después de graduarse se unió a la Compañía Tokuma Shoten Publishing y comenzó a trabajar en su revista semanal Asahi Geino. En 1978 ayudó a fundar la revista mensual de animación Animage, donde comenzó como editor asociado y llegó a ser editor en jefe. A mediados de los años '80, Suzuki comenzó a involucrarse cada vez más en las producciones de Miyazaki y Takahata y en 1985 ayudó a co-fundar el Estudio Ghibli. A fines de la década de los '80, Suzuki continuó trabajando en la industria de las publicaciones y a la vez ayudando a producir películas para el Estudio Ghibli, como "Nausicaa of the Valley of the Wind" (1984), "Laputa: Castle in the Sky" (1986), "Grave of the Fireflies" (1988), "My Neighbor Totoro" (1988) y "Kiki's Delivery Service" (1989). Suzuki comenzó a trabajar tiempo completo para el Estudio Ghibli en 1989. Produjo "Only Yesterday" (1991), "Porco Rosso" (1992), "Pompoko" (1994), "Whisper of the Heart" (1995), "Princess Mononoke" (1997) y "My Neighbors The Yamadas" (1999). También fue el productor de la película de Disney "Recess: School's Out" (2001) y co-productor ejecutivo de "Ritual" (2000). En 1997 co-escribió "Shin Sarariiman Senka" para el director Yuzo Asahara. JOE HISAISHI (Compositor) nació en Nagano, Japón, en 1950 y estudió composición en el Colegio de Música de Kunitachi, donde comenzó a componer música contemporánea. Su primera banda sonora para Hayao Miyazaki fue para la película de 1984 Nausicaa of the Valley of the Wind, labor que le valió popularidad. Las bandas sonoras de Hisaishi para películas dirigidas por Miyazaki incluyen "Laputa: Castle in the Sky" (1986), "My Neighbor Totoro" (1988), "Kiki's Delivery Service" (1989), "Porco Rosso" (1992) y "Princess Mononoke" (1997). También ha compuesto maravillosas bandas sonoras originales para muchas de las películas del bohemio director de "Beat", Takeshi Kitano, como "A Scene at Sea" (1992), "Sonatine" (1993), "Fireworks" (1997), "Kikujiro" (1999), y "Brother" (2000). Este veterano compositor ha ganado el Premio a la Mejor Música en las ceremonias de los Premios de la Academia del Japón en 1992, 1993, 1994 y 1999. Es un activo concertista de piano y ha lanzado varios CDs de su propio trabajo. Cuenta entre sus créditos haber sido el productor de las Olimpíadas Especiales de Invierno en Nagano en 1998. Quartet, su debut como director, fue estrenado en Japón en 2001. IMAGENES DE PRENSA Las siguientes son imágenes de prensa de la película EL VIAJE DE CHIHIRO provistas por Buena Vista Internacional. AVISO: Debido a su gran calidad y tamaño (a pesar de ser archivos .jpg) NO pueden ser vistas en en Internet Explorer. Pesan entre 1 y 1.5 Mb cada una, por lo que es necesario abrirlas con algún programa de administracion de imágenes. Sólo estarán disponibles hasta la salida del próximo número de Animebaka (20/07/2003). Por el mismo motivo, te recomendamos que para bajar estas imágenes apretes el botón derecho del mouse y elijas la opción "Guargar como...". Si sos muy curioso o fanático, podés bajar un archivo con el staff y cast de la película haciendo clic acá. Web oficial: www.uolsinectis.com/elviajedechihiro
3 - T h e A n i m a t r i x h a s y o u . . . (parte 3) ¡Final del informe acerca del universo de Matrix! Como hemos visto, The Animatrix es una parte muy importante del universo de The Matrix. Otra es el juego de video Enter the Matrix, que como ya se había mencionado con anterioridad, es una historia dentro de la historia, ya que algunos eventos de la película The Matrix Reloaded son comprensibles en el juego, y algunos eventos de éste tendrán razón de ser en la película, por lo que la experiencia de The Matrix Reloaded no será del todo completa sino se tiene Enter the Matrix, y el juego de video no se entenderá igual si no se ve la película, bonita forma de hacernos gastar dinero, algunos tendremos que conformarnos solo con ver la película. "No es un juego de video acerca de la película… es un juego de video acerca del mundo" (David Perry, presidente de Shiny Entertainment, responsables del desarrollo de Enter the Matrix). El juego de video estará disponible para las plataformas: PS2, Xbox, GameCube y PC. Haciendo caso a lo descrito en cada uno de los cortos animados (Animebaka No. 48), la continuidad en el universo de The Matrix quedaría más o menos así: The Second Renaissance parte 1 ¿Y esto es todo lo que hay en el universo de The Matrix? No, aún hay más; desde 1999 se han estado creando comics con historias basadas (léase inspiradas) en The Matrix, cuando hicieron su aparición, muchos pensaron que se trataban de adaptaciones de la primera película, pero cada historia es independiente una de otra y a la vez ligadas a la estructura de The Matrix, esto hace que el ya de por sí amplio universo creado por los Wachowski se expanda. Estas series de comics (hasta la fecha van 3 series), llamadas The Matrix Comics, no han sido publicados por ninguna editorial reconocida, sino en el mismo sitio oficial, por lo que son "gratis" para ver y bajar. Todos estos comics son aportaciones de grandes artistas de los USA, quienes gustosamente han donado una buena parte de su tiempo y arte para contribuir al enriquecimiento de la mitología de The Matrix. Los comics y sus respectivos artistas han sido: Serie 1: Serie 2: Serie 3: Mención especial merece Neil Gaiman, quien hace algunos años atrás colaboró con Yoshitaka Amano en la creación de Sandman: dream hunters, una verdadera obra de arte en el mundo del comic y del manga, también fue el encargado de hacer el script en inglés para la película de Hayao Miyazaki Mononoke Hime. Y tomando en cuenta, de nuevo, la estrecha relación que hay entre estas historias y la trilogía, la nueva continuidad en el universo de The Matrix quedaría así: The Second Renaissance parte 1 - Bits and pieces
Estas dos continuidades, o líneas temporales (mejor dicho), no son las oficiales, de hecho no he visto ninguna en ningún sitio, han sido creadas por el que escribe en base a lo leído y visto, bien puede estar correcta, o bien puede estar mal, pero es así como pienso que debe ir. ¿Hay algo más para agregar en el universo de The Matrix? Sí, algo que supone la unión entre lo real y irreal. 2004: Después de la revolución, The Matrix entra en línea Cuando parecía que ya nada hacía falta dentro del universo de The Matrix, llega The Matrix Online. ¿Y de qué se trata? ¿Una nueva película, episodio animado o juego de video? De todo un poco; en sí es un MMORPG, o sea Massively Multiplayer Online Roll-Playing Game (literalmente: juego de rol en línea de multiparticipantes a gran escala). ¿Y eso con qué se come? Sencillo, partiendo de la base de que 2 o más jugadores situados en quién sabe qué partes del mundo, puedan "encontrarse" en la red en tiempo real para jugar una partida de ajedrez o participar en un torneo del tipo que sea, en este caso podrán "entrar" en el universo de The Matrix y ser parte de él en forma activa. La idea de este nuevo proyecto nace en el 2002 (Mayo) cuando se hace el anuncio de la preparación de un juego de rol online basado en The Matrix. Warner Bros. Sudios, Monolith Productions (creador independiente de juegos, ganador de varios premios) y EON Entertainment (la compañía propiedad de los Wachowski) se unen para la creación de un mundo virtual en el cual cientos de miles jugadores a nivel mundial podrán participar interpretando diferentes papeles: soldados de la resistencia, civiles, agentes, etc., incluso puede que alguno tendrá la suerte de ser "el elegido", pero eso habrá que preguntárselo al oráculo. La meta de esta colaboración es crear un juego en línea que refleje la trama bien estilizada y la acción innovadora de The Matrix, para llevar a los fans mas allá de los limites de la pantalla del cine y hacia un mundo consistente en donde puedan explorar completamente el vasto reino de The Matrix. Si bien el concepto de juego en línea con 2 o más participantes no es del todo nuevo (casi nació con Internet, bueno, un poquito después), sí lo es el que se pretenda introducir no a cientos, sino a miles de jugadores al mismo tiempo. Y a diferencia de otros juegos en línea, éste se está desarrollando únicamente para PC. The Matrix Online será capaz de acomodar a todos los jugadores en un ambiente compartido único, combinara los mejores elementos del genero acción-aventura y de los RPG con la interacción en tiempo real de una comunidad en línea continua. Todo dentro de este ambiente irá evolucionando a medida que los jugadores interactúen... ¿Será esto una Matrix dentro de la Matrix, o simplemente un juego simulando la Matrix? Buena pregunta, muy buena pregunta. Warner Bros. Studios estará en la dirección, Monolith Productions y EON Entertainment se encargarán del diseño del juego, el cual será una recreación del mundo virtual de The Matrix. Para ello están utilizando Discovery System de Lith Tech, un equipo completamente nuevo de herramientas y tecnología de punta, que incluye un nuevo reproductor de gráficos 3-D y un sistema de redes y de servidores de alta capacidad, diseñado para acomodar los retos únicos presentados en la creación de este tipo de producto (solo esperemos que no les pase lo mismo que a los jugadores de Final Fantasy XI, el único juego en línea de la serie, que a las pocas semanas de haber salido en Japón el año pasado, el sistema se colapsó, y eso que solo se vendieron 2,000 unidades). Warner Bros. Studios y Ubi Soft Entertainment (uno de los más grandes editores-distribuidores de juegos en línea a nivel mundial) serán los encargados de la promoción, lanzamiento, distribución y desarrollo del juego. Bajo los términos de un contrato exclusivo internacional, Ubi Soft distribuirá y manejara las operaciones del juego en tiempo real y Warner Bros supervisará todo el desarrollo de la historia y su contenido. Esta será una oportunidad única para utilizar el enorme potencial a nivel mundial de los juegos en línea, particularmente en Norteamérica y en los crecientes mercados de Europa y Asia. "The Matrix es un título perfecto en el cual basar un juego en línea para multiparticipantes; este proyecto combinará los recursos del entretenimiento en línea y la experiencia de Warner Bros y AOL Time Warner con uno de los mejores creadores-desarrolladores de juegos en el mundo para ofrecer a los jugadores una experiencia que simplemente no estará disponible en ningún otro lado". (Kevin Tsujihara, vicepresidente ejecutivo de Warner Bros. Studios) "Sabemos que los fans de la serie son extremadamente dedicados y leales, por ello pensamos hacer todo lo que este de nuestra parte para ser fieles a The Matrix, al mismo tiempo que les ofrecemos lo último en juegos en línea". (Jason Hall, jefe ejecutivo de Monolith Productions). The Matrix Online aún está en la etapa alfa, en los próximos meses pasará a la versión Beta; para aquellos interesados en ser Beta Testers, pueden registrarse en el sitio oficial del juego, con suerte algunos estaremos participando en el proyecto. Se espera que el lanzamiento del juego sea en algún momento del 2004; los requerimientos mínimos para el juego aun no han sido especificados, solo que sí podrá jugarse teniendo modems de 56 kb de velocidad. El juego estará ambientado en un ambiente virtual consistente, presentará novedosos gráficos, combates de artes marciales en tiempo real, docenas de armas, el "bullet time", numerosas y diferentes habilidades al estilo "Matrix" que podrán intercambiarse, y un argumento abundante y sólido que continúa en donde The Matrix Revolutions termina (así que haciendo caso a esto, a las dos gráficas en la parte final agréguenle un cuadrito más). Los jugadores en línea habitarán en una enorme mancha urbana, que se extenderá por kilómetros en todas direcciones; habrán transportes subterráneos, clubes nocturnos, rascacielos, y callejones oscuros que a simple vista se ven normales, pero bajo la superficie una guerra secreta se lleva a cabo por la supervivencia de la humanidad y de las máquinas por igual, los combates determinarán quién heredará la Tierra. "Imagina que la Matrix existiese hoy, si millones de personas pudieran entrar a una simulación tan convincente, tan real, que creyeran que es un lugar verdadero; Ubi Soft y Warner Bros traerán a la vida el universo de The Matrix, permitiendo a los jugadores de todas partes del mundo participar en el mundo en continuo desarrollo de The Matrix Online". (Yves Guillemolt, presidente de Ubi Soft Entertainment). Todo esto me suena estilo .hack; si todo sale bien, dentro de algunos años estaremos siendo testigos de la creación de un auténtico mundo virtual al cual millones de jugadores podrán conectarse (por medio de los cascos para realidad virtual, claro está) y donde se podrá ver, tocar y hacer una y mil cosas más… cuando eso suceda, entonces podremos decir que la Matrix sí existe. ¿Ya es todo o aun hay más sorpresas bajo la manga? Por ahora creo que sí, esto es todo lo que esta a la mano, aunque conociendo a los Wachoswki yo no estaría tan seguro. Ya no habrá una segunda serie de cortos animados para cubrir la "brecha" entre la 2ª y 3er películas, por no existir nada parecido al ser estas 2 una historia contada en 2 partes, no obstante que forman parte de una trilogía; sí acaso habrá más comics que se sitúen antes, después y entre para enriquecer todavía más este vasto y fantástico universo de ciencia ficción, pero eso sólo lo sabremos en el futuro. "Free Your Mind..." Fuentes [ volver ]
5 - L i n k s ¿Tenés otras páginas para recomendar? Avisanos a: redaccion@animebaka.com.ar
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Está bonito el sitio!!! :..-(
Sí, de acá que voy a hacer la torta... que me vengan a buscar!
Qué quejosos están hoy! Bueno, así es el estilo de la revista... ¬¬ Además, que de verdad hay muchos menos gifs de chicos lindos que de chicas. Pero Sonia tiene razón. Si quieren pueden mandarnos imágenes que les parezcan que más o menos puedan ir en la portada. Si no son .gif no importa, pero sí tienen que poderse "transparentar". ¡Ayudanos contra la tiranía machista! ¬¬ [Dain: yo elijo las imágenes. :D]
¿Viste que era verdad que teníamos una lectora en Israel? Con respecto a la educación en Japón, es un tema interesantísimo. Veremos de escribir algo sobre eso. Mientras tanto, están saliendo una serie de notas muy buenas sobre eso en Nipoweb.
[ volver ] Gracias por los saludos del cumple!!! De verdad (podés seguir mandando, eh, no me enojo... :P ). Queremos avisarte que Animebaka estará presente en Fancomix (ver Cartelera), junto a otras agrupaciones en el stand número 48, MUEJEJEJEJE. QUE TARDE QUE ESTA SALIENDO ESTE NUMERO!!! Esto ya es trabajo insalubre. Nos falta un poco de coordinación... Tal vez en dos años más seamos un poco más puntuales... :P Y una vez más... atentis a las novedades...
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